La rosa purpurea del Cairo 3.0 : machinima fra Avatars e Realta’ immersive.
Tutto parte da ‘ Machinima’ : una parola nuova, contrazione fra le due parole ‘machine’ e ‘cinema’, che nasce ( non a caso in un contensto ‘mash-up’ di tecnologie ‘plugged’) dall’uso anomalo dei videogames. E’ una parola che descrive il risultato della registrazione video delle sessioni di gioco dei videogames on-line.
Le peculiarità tecniche della produzione di machinima sono argomento di costante evoluzione: ad oggi vengono usate applicazioni esterne alla piattaforma on-line di gioco che catturano le immagini presenti sulllo schermo, ma si stanno presentando funzionalita’ embedded grazie alla programmazione di patches nelle applicazioni client dell’utente che funzionano da ‘finestra’ sulle sessioni run-time del motore di render.
La parola machinima ha forte relazione con una nuova modalità di engagement destinata a modificare fortemente l’intrattenimento. Questa parola e’ ‘mmorpg’ che sta per Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero una modalita’ digitale on line di costruzione sociale di strutture narrative aperte basate sul gioco di ruolo. Per analogia potremmo dire che il mmporg è una piattaforma che assimila la struttura dei social networks e la declina in un background storico / fantastico ( World of Warcraft, Warhammer, Darkfall) nella quale gli utenti costruiscono forme di interazione ludiche complesse basate su regole drammaturgiche ‘fictional’.
I mmorpg hanno nel loro insieme una controparte in cui il contesto storico/fantastico non e’ imposto: nei quali cioe’ gli utenti si aggregano non per raggiungere uno scopo dettato dal gioco ma si trovano per realizzare comunita’ dedicate a una atitvita’ arbitraria condivisa. Sono i mondi virtuali, conosciuti al grande pubblico per essere una ‘duplicazione’ 3d della realta’ con varianti impossibili, all’interno della quale gli utenti si muovono per mezzo di ‘avatar’. I mondi virtuali piu’ noti sono pubblici come Second Life, Twinity e There ai quali si ha accesso gratuitamente e che hanno al loro interno strumenti di interazione fra utente ed utente e gruppo utente del tutto assimilabili a quelli dei piu noti social network, da facebook a myspace a twitter.
E’ il principio collaborativo di queste piattaforme che rende i ‘machinima’ realmente un fenomeno interessante. L’idea del cinema fatto con strumenti virtuali in se’ non e’ una notizia. I grandi player della cosidetta digital hollywood come Industrial Light & Magic di George Lucas hanno imposto da tempo alla film industry un nuovo standard di prodotti basati sulla simulazione digitale. La reale efficacia dei mondi virtuali intesi come stage virtuale permanente sta nella loro ’socialita’ cosi come nella loro ‘immersività’.
Machinima e socialita’.
Il cinema sociale/collaborativo, nel quale la produzione e’ condivisa da molti utenti e’ solo un primo passo. Esempi come ‘A swarm of angels’ di Matt Hanson, che pur si sviluppa al di fuori dei contesto machinima, ha dimostrato che e’ possibile sovvertire completamente le regole sulla linearita’ top-bottom nella produzione che si pensavano intoccabili. E’ impossibile non collegare i processi di collaborazione teorizzati da Hanson all’applicazione delle concrete metodologie di produzione di lungometraggi machinima in modalita’ UGC (user-generated-content).
Machinima e immersivita’.
I casi piu concreti di innovazione legati l’immersivita’ del nuovo media virtuale, stanno per esempio nel Teatro della Shakespeare Company in Second Life, nella quale la rappresentazione nello stage virtuale dei testi di Shakespeare per mezzo di avatar non e’ piu’ ‘teatro’, essendo molto piu’ performativo ,il pubblico sceglie da quale punto di vista partecipare allo spettacolo, non e’ certamente ‘televisione’, poichè ha un grado di immersività molto piu consistente, e non e’ neppure videogioco, non avendo assolutamente nessun meccanismo videoludico applicato.
Oltre il reale.
Se aggiungiamo a questi argomenti il concetto di ‘augmented reality’ che emerge dagli ultimi sviluppi in materia di ambienti digitali, ovvero di ’stratificazione’ sulla realta’ di contenuti elaborati ( ad esempio come in ‘Layar’, una applicazione che consente, per mezzo della videocamera di un cellulare di vedere allo schermo apparire i dati relativi agli annunci immobiliari sovrapposti come ‘tag’ dinamiche di un luogo inquadrato ) , assistiamo al sorgere di nuove forme di relazione fra gli utenti e la realta’, in cui il mercato dell’entertainment (e per osmosi poi tutti i tipi di mercato) ricostruisce nuovi codici ed evolve asset completamente differenti dal passato.
Il Cinema, medium ”re” della sospensione dell’incredulita’ , ha guidato il passo sino a qui, e accusera’ la più radicale trasformazione in questo passaggio. Come preveggono alcuni, il Cinema arriverà alla morte. Personalmente ritengo maggiormente di merito notare quanto il Cinema stia in realta’ ‘evolvendo’ attraverso l’introduzione di tecnologie che consentiono l’interazione ubiqua in ambienti immersivi. Come dire che nel nuovo cinema non saremo piu’ seduti in poltrona: piu’ probabilmente guarderemo il mondo da dentro il racconto filmico.
Come nella ‘Rosa purpurea del Cairo’ di Woody Allen, anche noi diremo ‘ I’m bored with sitting around. I’m a dramatic character. I need forward motion’.
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