Valentina Riflesso Machinima trailer
Prometheus - the machinima -
Prometheus - The machinima by Luca Lisci from Service Celeste Prize on Vimeo.
Filed under viruses | Comment (0)THE WIKINIMA EXPERIMENT
La rosa purpurea del Cairo 3.0 : machinima fra Avatars e Realta’ immersive.
Tutto parte da ‘ Machinima’ : una parola nuova, contrazione fra le due parole ‘machine’ e ‘cinema’, che nasce ( non a caso in un contensto ‘mash-up’ di tecnologie ‘plugged’) dall’uso anomalo dei videogames. E’ una parola che descrive il risultato della registrazione video delle sessioni di gioco dei videogames on-line.
Le peculiarità tecniche della produzione di machinima sono argomento di costante evoluzione: ad oggi vengono usate applicazioni esterne alla piattaforma on-line di gioco che catturano le immagini presenti sulllo schermo, ma si stanno presentando funzionalita’ embedded grazie alla programmazione di patches nelle applicazioni client dell’utente che funzionano da ‘finestra’ sulle sessioni run-time del motore di render.
La parola machinima ha forte relazione con una nuova modalità di engagement destinata a modificare fortemente l’intrattenimento. Questa parola e’ ‘mmorpg’ che sta per Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero una modalita’ digitale on line di costruzione sociale di strutture narrative aperte basate sul gioco di ruolo. Per analogia potremmo dire che il mmporg è una piattaforma che assimila la struttura dei social networks e la declina in un background storico / fantastico ( World of Warcraft, Warhammer, Darkfall) nella quale gli utenti costruiscono forme di interazione ludiche complesse basate su regole drammaturgiche ‘fictional’.
I mmorpg hanno nel loro insieme una controparte in cui il contesto storico/fantastico non e’ imposto: nei quali cioe’ gli utenti si aggregano non per raggiungere uno scopo dettato dal gioco ma si trovano per realizzare comunita’ dedicate a una atitvita’ arbitraria condivisa. Sono i mondi virtuali, conosciuti al grande pubblico per essere una ‘duplicazione’ 3d della realta’ con varianti impossibili, all’interno della quale gli utenti si muovono per mezzo di ‘avatar’. I mondi virtuali piu’ noti sono pubblici come Second Life, Twinity e There ai quali si ha accesso gratuitamente e che hanno al loro interno strumenti di interazione fra utente ed utente e gruppo utente del tutto assimilabili a quelli dei piu noti social network, da facebook a myspace a twitter.
E’ il principio collaborativo di queste piattaforme che rende i ‘machinima’ realmente un fenomeno interessante. L’idea del cinema fatto con strumenti virtuali in se’ non e’ una notizia. I grandi player della cosidetta digital hollywood come Industrial Light & Magic di George Lucas hanno imposto da tempo alla film industry un nuovo standard di prodotti basati sulla simulazione digitale. La reale efficacia dei mondi virtuali intesi come stage virtuale permanente sta nella loro ’socialita’ cosi come nella loro ‘immersività’.
Machinima e socialita’.
Il cinema sociale/collaborativo, nel quale la produzione e’ condivisa da molti utenti e’ solo un primo passo. Esempi come ‘A swarm of angels’ di Matt Hanson, che pur si sviluppa al di fuori dei contesto machinima, ha dimostrato che e’ possibile sovvertire completamente le regole sulla linearita’ top-bottom nella produzione che si pensavano intoccabili. E’ impossibile non collegare i processi di collaborazione teorizzati da Hanson all’applicazione delle concrete metodologie di produzione di lungometraggi machinima in modalita’ UGC (user-generated-content).
Machinima e immersivita’.
I casi piu concreti di innovazione legati l’immersivita’ del nuovo media virtuale, stanno per esempio nel Teatro della Shakespeare Company in Second Life, nella quale la rappresentazione nello stage virtuale dei testi di Shakespeare per mezzo di avatar non e’ piu’ ‘teatro’, essendo molto piu’ performativo ,il pubblico sceglie da quale punto di vista partecipare allo spettacolo, non e’ certamente ‘televisione’, poichè ha un grado di immersività molto piu consistente, e non e’ neppure videogioco, non avendo assolutamente nessun meccanismo videoludico applicato.
Oltre il reale.
Se aggiungiamo a questi argomenti il concetto di ‘augmented reality’ che emerge dagli ultimi sviluppi in materia di ambienti digitali, ovvero di ’stratificazione’ sulla realta’ di contenuti elaborati ( ad esempio come in ‘Layar’, una applicazione che consente, per mezzo della videocamera di un cellulare di vedere allo schermo apparire i dati relativi agli annunci immobiliari sovrapposti come ‘tag’ dinamiche di un luogo inquadrato ) , assistiamo al sorgere di nuove forme di relazione fra gli utenti e la realta’, in cui il mercato dell’entertainment (e per osmosi poi tutti i tipi di mercato) ricostruisce nuovi codici ed evolve asset completamente differenti dal passato.
Il Cinema, medium ”re” della sospensione dell’incredulita’ , ha guidato il passo sino a qui, e accusera’ la più radicale trasformazione in questo passaggio. Come preveggono alcuni, il Cinema arriverà alla morte. Personalmente ritengo maggiormente di merito notare quanto il Cinema stia in realta’ ‘evolvendo’ attraverso l’introduzione di tecnologie che consentiono l’interazione ubiqua in ambienti immersivi. Come dire che nel nuovo cinema non saremo piu’ seduti in poltrona: piu’ probabilmente guarderemo il mondo da dentro il racconto filmico.
Come nella ‘Rosa purpurea del Cairo’ di Woody Allen, anche noi diremo ‘ I’m bored with sitting around. I’m a dramatic character. I need forward motion’.
Not Possible In Real Life [NPIRL] aestethics
DRAMA in metaverso parte I
DRAMA definisce l’articolato palinsesto di temi sociali, ambientali, psicologici, meta-storici che forniscono struttura sociale e identita’ personale per i residenti dei diversi mondi virtuali. Pur potendo mettere in relazione i temi piu o meno pittoreschi delle ambientazioni con alcuni aspetti del teatro, tipicamente al ‘living theatre‘,
il Drama e’ oltre la drammaturgia normalmente considerata. Si puo’ ritenere che il social design dei metaversi fonde nel Drama diversi elementi ereditati, oltre che dalla rappresentazione teatrale, dalla cultura dei giochi e dal’estetica dei miti.
Le basi teoriche per la analisi e diciamo una certa ‘tassonomia’ del Drama sono state certamente gettate nel corso degli anni ‘70 da Gary Gigax, uno dei padri storici dei giochi basati sul ruolo.
Quelle eccezionali macchine per la narrazione che furono dungeons and dragons, warhammer 40.000, o gli ultimi shadowrun e cyberpunk, i role playing games ( considerati come dispositivi semantici basati su percorsi narrativi alternativi condivisi e aperti), si configurarono per dare un assetto tematico diversificato, capace di realizzare diversi orizzonti neo-mitologici: dalla fantasy tutta magia e draghi fino agli estremi orizzonti della fantascienza. In ciascuno di questi temi si delineavano ‘classi di personaggi’, ‘ abilita e facolta’ di classe’, ‘backgrounds’, e in definitiva si creavano lo yin e lo yang della narrazione interattiva : Il Playing Character e il Non-Playing Character.
L’esistenza di un Deus ex machina, (il ‘gamemaster’) forniva il feedback di controllo affinche’ le linee narrative si incanalassero in percorsi nei quali la sospensione dell’incredulita’ fosse garantita. L’intrattenimento assumeva l’aspetto dello psicodramma quando il gruppo di gioco poteva esprimere propri percorsi interiori grazie all’uso degli strumenti forniti. Come Jung asseriva, il mito e’ l’archetipo. Il mito e’ percorso, e’ narrazione. La simulazione di un percorso realizzato da un proprio personaggio, di cui il giocatore esprimeva la personalita’, messo al confronto con altri percorsi, realizzati simultaneamente, in co-presenza ad altri giocatori, creava contesti psichici nei quali la metafora trascendeva nello psicodramma.

LA GRAMMATICA DEL DRAMA.
Di questa esperienza, i metaversi ereditano il linguaggio. Nei simulatori di Second Life vengono gestite realta’ alternative, con una fisica alternativa, contesti sociali alternativi ( dalla GOR community, ai Furries, le comunita’ Steampunk). Il Drama e’ appunto il termine che racchiude tutti gli aspetti interiori ed esteriori di una comunita’ virtuale. Non solo regole e leggi, ma soprattutto strumenti di canalizzazione di energie narrative. Il Drama di un tema fantasy ha parole chiave quali: ‘Fate’, ‘Honor’, ‘Duel’, ‘Quest’ , in particolare quest’ultima: ‘Cerca’, sottintende al raggiungimento di uno scopo, di una meta ultima, conquistata per mezzo di interazione fra piu attori. Alla Jodorowsky si direbbe ‘la cima della montagna incantata’.
I riferimenti sono alla cultura e dai miti celtici, dal Signore degli anelli a Excalibur. Nel Drama di un tema cyberpunk le parole sono: ‘Anarchy’, ‘Streetwise’, ‘Fight’,'Run’ questa intesa nel senso di ’spedizione, missione’. Nelle piattaforme di interazione on-line a interfaccia tridimensionale ( i mondi virtuali ), da Gibson a Stephenson insomma, passando per Tolkien,
i padri antenati delle linee neomitologiche del XX secolo, rendono possibile il formarsi di una forma di socialita’ nuova. Il Drama tradizionale, la drammaturgia classica e le sue evoluzioni, influenzano la societa’ contemporanea reale occidentale in maniera totalmente irrilevante rispetto al potenziale di influenza dell’ HyperDrama dei metaversi . Nei mondi virtuali la socialita’ e’ amplificata ( augmented ) perche’ figlia dell’hyperlink, totalmente indipendente dagli schemi lineari e sequenziali della ‘real life’. La societa’ della realta’ virtuale e’ totalmente metaforica, finalizzata a realizzare la proliferazione di se stessa, destinata ad influenzare la socialita’ ‘outworld’, quella della vita ‘reale’, in modo totale, come totale e’ la sua capacita’ di assorbire ogni tipo di linguaggio in se’.
Altre informazioni sull’interactive drama
Filed under storytelling | Comment (0)Vj live event projecting machinimas over sculptures
VJ Video on Fashion Sculptures
The Blue Planet Machinima, some edition footage.
Here are some for Mr. Peter Greenaway and Ms. Saskia Boddeke’s ‘The Blue Planet’ live show. I made in summer 2008 for ExpoAgua Zaragoza, by appointments of The Maison, interaction and design projects.
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